Разработчик игр Раф Костер (Raph Koster) составил всеобъемлющий список базовых правил, на которых основаны социальные отношения в играх (мультиплеер, параллельная игра и т.д.). Эти правила для разработчиков игры заменяют азбуку. Ральф Костер приобрёл известность как создатель дизайна Ultima Online и креативный директор проекта Star Wars Galaxies, после чего основал собственную студию. Данный список является кратким конспектом презентации Костера (190 слайдов). #1: Помощь. Простейшая форма мультиплеера — это обычные советы и помощь. Насколько хороши ваши каналы коммуникации? Помощь — это строительный материал всего социального геймплея. #2: Статус. Квантификация достижений. Сохранение их в базе данных. #3: Гонки. Первый пользователь, который достигает цели, побеждает. На удивление редко встречается. Почему никто не использует гонку для завершения уровня? Вы можете использовать это в сетевых настройках. Социальные игры не тяготеют к гонкам. #4: Таблицы лидеров. Все соревнуются асинхронно, параллельно с сохранением истории. Мы видим это в барах. #5: Турниры. Разбиение (bracketing) пользователей на группы. Социальные игры склоняются к использованию брекетинга для простого PvP, тогда как он достоин большего. #6: Сбор цветов. Вы конкурируете за ресурсы, на постоянно появляются новые. #7: Съедение точек. Я съел, ты нет. Потребление ресурсов с нулевой суммой. #8: Перетягивание каната (tug-of-war). Я могу взять твои вещи, а ты можешь мои. Победитель и проигравший. #9: Гандикаппинг. Искусственное уравнивание статуса для обеспечения более равного соревнования. #10: Секреты. В теории игр — недостаточная информация. Знание является ценностью. Перетягивание каната. Раздачи карт. #11: Последний герой. Мультиплеер до смерти, пока не останется победитель. #12: Ставки. Промежуточный статус. Твоя ставка, ты забираешь вещи соперника (деньги) и у кого в итоге остаётся вещь, выигрывает. Где тихие аукционы в социальных играх? #13: Ложь. Обман и блеф. Обман работает только против другого игрока, не компьютера. Дезинформация становится игровым приёмом, который даёт преимущество. #14: Ставки третьей стороны. Здесь конкуренты участвуют в аукционе за ресурсы третьей стороны. #15: Дилемма заключённого. У партнёров нет полной информации, но они в одной команде. Если один сдаётся, оба в проигрыше. Если они держатся вместе, то добиваются успеха. Ты не знаешь, будет ли напарник держаться. #16: Кригшпиль. Военная стратегия в виде настольной игры, впервые была использована в 1812 году в Прусской армии: Dungeonmaster, Gamemaster. Судья следит за правилами, Gamesmaster направляет действие, игру. Сейчас мы не делаем слишком много такого управления в социальных играх, но могли бы. В основном действием игры управляют судьи, хотя эту роль можно переложить на гейммастера. #17: Роли. Специализация ведёт к появлению различных игр внутри одной группы. Чрезвычайно редко используется в современных играх, редкое исключение — Treasure Isle. #18: Объединение в группы и смена ролей внутри групп. Как в «Мафии» один из партнёров неожиданно может стать хищников. #19: Ритуалы. Церемонии играют важную роль в человеческой культуре: рождение, свадьба, смерть, повышение уровня внутри игры (выпуск из школы, получение диплома, получение работы), календарные праздники, религиозные праздники. #20: Подарки. Тесно связаны с предыдущим пунктом, встречаются практически во время каждого ритуала. Представляют собой передачу вещей от одного игрока к другому для повышения его статуса. #21: Взаимность. Игроки отправляют подарок, который им нравится, потому что ожидают его возврата (где кнопка «Вернуть подарок»?). #22: Наставники. Обучение человека или передача ему важных знаний. Он получает знания, вы получаете социальный статус как наставник. Укрепляются социальные связи в группе. #23: Самовыражение. Демонстрация своего статуса через редкие аксессуары. #24: Изгнание из группы через отказ в общих ресурсах. #25: Доверие. Степень доверия в зависимости от положения нода в социальном графе или кластере. Прямая связь даёт максимальное доверие. Если один человек максимально доверяет двум людям в кластере, но те не связаны друг с другом напрямую, то между ними доверие существует, но гораздо слабее. #26: Гильдии, кланы. Чрезвычайно эффективная структура, объединяющая несколько социальных кластеров. В данный момент в социальных играх слабо используются структуры из сотен и тысяч участников. #27: Эксклюзивность. Исходя из сегрегации и геноцида известно, что людям свойственно выделять внутри сообщества элитные группы, обладающие эксклюзивным доступом к избранным вещам. VIP-клубы. #28: Гильдия против гильдии. Мы знаем, как большие родственные группы любят уничтожать друг друга. Соревнование. Сражение. Конкуренция. #29: Торговля. Формализация выгодных отношений между слишком удалёнными узлами в сети. #30: Выборы. Политика — величайшая многопользовательская игра, изобретённая человечеством. #31: Репутация, влияние и почёт. Нужно разработать микроплатежи для социальной валюты, чтобы отправитель мог поставить +1, а получатель накапливать эти статусы. #32: Общественные вещи. Это похоже на дилемму заключённого, но только в отношении к многим пользователям. Большинство общественных вещей не уникальны и могут потреблять всеми (например, чистый воздух). #33: Трагедия общественных вещей, если они уникальны и могут быть присвоены кем-то, тогда все остальные остаются в проигрыше. #34: Коммьюнити. Ситуация, когда сами пользователи становятся фишками в игре. #35: Стратегические гильдии. Объединении в большие группы для решения очень сложных загадок. #36: Командная работа. Совместные усилия людей всегда больше, чем работа тех же людей поодиночке. #37: Арбитраж. Переходя к экономическим моделям игры, нужно допустить существование арбитража, когда возникают неравномерные количества товара в игре и существует способ оценки и обмена таким товаром. #38: Каналы поставки. Каналы обмена товаров и торговых путей. #39: Пользовательский контент. Хорошие инструменты для этого: форумы, редакторы изображений, игровые карты, свадьбы и так далее. #40: Грифинг. Виртуальная социопатия. Смена правил игры самими игроками и появление новых игровых вселенных.
|