Бесполезный сайт - открытое интернет-сообщество. Прочитайте статью о Бесполезном и присоединяйтесь к нам не только из-за того, что хотите спастись, но и из-за того, что почему бы и нет, риАльне.Статьи
Картинки
Форум
Вход | Регистрация

Статьи » Интернет

40 механик социальных игр

Разработчик игр Раф Костер (Raph Koster) составил всеобъемлющий список базовых правил, на которых основаны социальные отношения в играх (мультиплеер, параллельная игра и т.д.). Эти правила для разработчиков игры заменяют азбуку.

Ральф Костер приобрёл известность как создатель дизайна Ultima Online и креативный директор проекта Star Wars Galaxies, после чего основал собственную студию.

Данный список является кратким конспектом презентации Костера (190 слайдов).

#1: Помощь. Простейшая форма мультиплеера — это обычные советы и помощь. Насколько хороши ваши каналы коммуникации? Помощь — это строительный материал всего социального геймплея.

#2: Статус. Квантификация достижений. Сохранение их в базе данных.

#3: Гонки. Первый пользователь, который достигает цели, побеждает. На удивление редко встречается. Почему никто не использует гонку для завершения уровня? Вы можете использовать это в сетевых настройках. Социальные игры не тяготеют к гонкам.

#4: Таблицы лидеров. Все соревнуются асинхронно, параллельно с сохранением истории. Мы видим это в барах.

#5: Турниры. Разбиение (bracketing) пользователей на группы. Социальные игры склоняются к использованию брекетинга для простого PvP, тогда как он достоин большего.

#6: Сбор цветов. Вы конкурируете за ресурсы, на постоянно появляются новые.

#7: Съедение точек. Я съел, ты нет. Потребление ресурсов с нулевой суммой.

#8: Перетягивание каната (tug-of-war). Я могу взять твои вещи, а ты можешь мои. Победитель и проигравший.

#9: Гандикаппинг. Искусственное уравнивание статуса для обеспечения более равного соревнования.

#10: Секреты. В теории игр — недостаточная информация. Знание является ценностью. Перетягивание каната. Раздачи карт.

#11: Последний герой. Мультиплеер до смерти, пока не останется победитель.

#12: Ставки. Промежуточный статус. Твоя ставка, ты забираешь вещи соперника (деньги) и у кого в итоге остаётся вещь, выигрывает. Где тихие аукционы в социальных играх?

#13: Ложь. Обман и блеф. Обман работает только против другого игрока, не компьютера. Дезинформация становится игровым приёмом, который даёт преимущество.

#14: Ставки третьей стороны. Здесь конкуренты участвуют в аукционе за ресурсы третьей стороны.

#15: Дилемма заключённого. У партнёров нет полной информации, но они в одной команде. Если один сдаётся, оба в проигрыше. Если они держатся вместе, то добиваются успеха. Ты не знаешь, будет ли напарник держаться.

#16: Кригшпиль. Военная стратегия в виде настольной игры, впервые была использована в 1812 году в Прусской армии: Dungeonmaster, Gamemaster. Судья следит за правилами, Gamesmaster направляет действие, игру. Сейчас мы не делаем слишком много такого управления в социальных играх, но могли бы. В основном действием игры управляют судьи, хотя эту роль можно переложить на гейммастера.

#17: Роли. Специализация ведёт к появлению различных игр внутри одной группы. Чрезвычайно редко используется в современных играх, редкое исключение — Treasure Isle.

#18: Объединение в группы и смена ролей внутри групп. Как в «Мафии» один из партнёров неожиданно может стать хищников.

#19: Ритуалы. Церемонии играют важную роль в человеческой культуре: рождение, свадьба, смерть, повышение уровня внутри игры (выпуск из школы, получение диплома, получение работы), календарные праздники, религиозные праздники.

#20: Подарки. Тесно связаны с предыдущим пунктом, встречаются практически во время каждого ритуала. Представляют собой передачу вещей от одного игрока к другому для повышения его статуса.

#21: Взаимность. Игроки отправляют подарок, который им нравится, потому что ожидают его возврата (где кнопка «Вернуть подарок»?).

#22: Наставники. Обучение человека или передача ему важных знаний. Он получает знания, вы получаете социальный статус как наставник. Укрепляются социальные связи в группе.

#23: Самовыражение. Демонстрация своего статуса через редкие аксессуары.

#24: Изгнание из группы через отказ в общих ресурсах.

#25: Доверие. Степень доверия в зависимости от положения нода в социальном графе или кластере. Прямая связь даёт максимальное доверие. Если один человек максимально доверяет двум людям в кластере, но те не связаны друг с другом напрямую, то между ними доверие существует, но гораздо слабее.

#26: Гильдии, кланы. Чрезвычайно эффективная структура, объединяющая несколько социальных кластеров. В данный момент в социальных играх слабо используются структуры из сотен и тысяч участников.

#27: Эксклюзивность. Исходя из сегрегации и геноцида известно, что людям свойственно выделять внутри сообщества элитные группы, обладающие эксклюзивным доступом к избранным вещам. VIP-клубы.

#28: Гильдия против гильдии. Мы знаем, как большие родственные группы любят уничтожать друг друга. Соревнование. Сражение. Конкуренция.

#29: Торговля. Формализация выгодных отношений между слишком удалёнными узлами в сети.

#30: Выборы. Политика — величайшая многопользовательская игра, изобретённая человечеством.

#31: Репутация, влияние и почёт. Нужно разработать микроплатежи для социальной валюты, чтобы отправитель мог поставить +1, а получатель накапливать эти статусы.

#32: Общественные вещи. Это похоже на дилемму заключённого, но только в отношении к многим пользователям. Большинство общественных вещей не уникальны и могут потреблять всеми (например, чистый воздух).

#33: Трагедия общественных вещей, если они уникальны и могут быть присвоены кем-то, тогда все остальные остаются в проигрыше.

#34: Коммьюнити. Ситуация, когда сами пользователи становятся фишками в игре.

#35: Стратегические гильдии. Объединении в большие группы для решения очень сложных загадок.

#36: Командная работа. Совместные усилия людей всегда больше, чем работа тех же людей поодиночке.

#37: Арбитраж. Переходя к экономическим моделям игры, нужно допустить существование арбитража, когда возникают неравномерные количества товара в игре и существует способ оценки и обмена таким товаром.

#38: Каналы поставки. Каналы обмена товаров и торговых путей.

#39: Пользовательский контент. Хорошие инструменты для этого: форумы, редакторы изображений, игровые карты, свадьбы и так далее.

#40: Грифинг. Виртуальная социопатия. Смена правил игры самими игроками и появление новых игровых вселенных.



Интернет | 02.03.2011 | просмотров: 1879 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Случайная статья:
Привязанности и зависимости

Категории:

Вне категорий [17]
Интернет [22]
Успех [30]
Мужчина и Женщина [16]
Психология [44]
Здоровье [32]
Факты и мифы [64]
Цитаты [20]
Пробуждение разума [19]
Наука [28]
Музыка [5]
Фильмы [1]
Бесполезный сайт [12]


Топ раздела:

- Список анонимайзеров или Как сидеть с работы вКонтакте или скачать с депозитов
- Обнаружена ещё одна причина старения лица
- О сайте
- Цитаты из Бойцовского клуба
- Что можно сделать из бумаги
- mr.Freeman 57 - текст, слова
- 9 кругов ада
- Инфантилизм. Вы инфантил?
- 10 Правил общения в Интернете
- Как узнать человека поближе? маленький тест
- Как лечить суставы
- 44 Привычки сильных людей
- Символы, значки и коды
- Самые популярные слова в русском языке
- Календари и летоисчисление разных народов
- Самый глупый вопрос в мире
- Происхождение крылатых выражений
- От чего человек получает удовольствие и бывает хорошо
- Правила фотографа
- Скороговорки
- Латинские выражения
- Как не отупеть и сохранить свой мозг?
- Горячие клавиши в Windows
- Правда о Макдональдсе
- Как понять, что тебе лгут


переключатель добра:
обратная связь | оставьте отзыв | todo | о сайте | 300 тегов | лучшее | задворки | мы | наверх